こんばんは、hibikiです。
引き続きblenderで、先日のリトポ↓の続きになります。
ハイポリモデルは既に用意してある前提で進めます。
ということで、こちらのモデルの顔からリトポしていきたいと思います。
今日も本といろいろサイトや動画を見つつ進めましたが、今日はその中でもblenderで本格的にキャラクター制作を進めるのによさそうなチュートリアルを紹介したいと思います。
今回リトポで一部参考にさせて頂きましたが、
この方のセットアップやリグ・モーションあたりがかなり勉強になりそうです✨
ジミーさんありがとうございます!!!m(__)m
blender標準のリトポ機能 ポリビルド
まずplaneを1枚作成し、手ごろな大きさに調整します。
その板(plane)をベースモデルに吸着させつつ、板をどんどん繋げて広げていく感じです。
アドオン BSurfacesとF2
blenderでのリトポに必須と言ってもよさそうなアドオンが二つありましたので入れます。
この二つのアドオンと、先ほどのポリビルドと、カットツールなどを併用しながら作成していく感じになります。
BSurfaces
※Add Surface時の注意点
F2
その他 注意点など
顔のトポロジーの完成図を意識しながら、まずは目や口周りをグルっと作成していきます。
顔のトポロジーの参考画像を用意するといいです。
辺ループのブリッジは辺の間を埋めていくのに便利です。
二つのアドオンやポリビルド、カットツール、辺ループのブリッジなどを併用しながらとにかく面を貼って行きます。
合間合間で頂点移動で流れを調整するといいです。
最初はこの倍くらいの密度でもいいと思います。
実際、全身で2~3万ポリゴンを目指すと先日は書いた気がしますが、
こちらのモデルは、実際今のソシャゲのゲームモデルに使うという訳でもないので、もう少し贅沢に使ってもいいかなと思い細かめにしたので、顔だけでかなり行きそうです(^-^;
今日はここまでになります。
リトポが終わったらコチラのページにスクショを載せたいと思いますm(_ _)m
途中経過 顔のみ完成(追記 2020.10.30)
こんな感じで目や口、鼻の間のメッシュの流れを作っていきます。
目や唇はだいぶ慎重に、目の中や口の中はざっくりで顔は完成。
頭は自動リトポ(四角面でリメッシュ)で分割数調整したら割と程よく出来ましたので、それと顔の方の手動リトポを繋げて、頭部が完成しました!
体はちゃちゃっと終わるかと思いますので、
髪はblenderのカーブを使った髪作成と、服はクロスシミュレーションをやってみる予定です。
実は会社の業務内でも、blender学習時間を取り始めています。
仕事に使ったり、仕事用の資料とするものをコチラで公開するのはいろいろNGな気がするので…💦
業務時間はまた別でいろいろやっていたりします👀
という訳で何体か平行して進めているおかげか、あれほど慣れられそうになかったblenderの操作や扱いにもいつの間にやら慣れていて、大変ではあるけど結果よし✨ですね。
会社用のはもう少しローモデル気味だったり内容的にも実際に業務に組み込めるよう実務よりに更に詰めている感じですが、こちらはその入り口として、ほぼ趣味&blenderのいろんな機能修得を目指し、引き続き進めたいと思います♪
体のリトポが終わったら、セットアップの前にUV展開のアドオンを使ってUV展開してみようか、という感じで今日は終わりです(*´▽`*)
途中経過 全身完成(追記 2020.11.21)
体のリトポが終わっていたのでUPですヾ(@⌒ー⌒@)ノ
blenderでのキャラクター制作における流れをなるべく一通りさらっとやってみてmayaとの違いなど見て行くことと、多くのblenderの機能を知ることに重点を置くため、クオリティ突き詰めるのは今回は置いておくことにしました💦
次、簡単目の服をクロスシミュレーションで作ってみて、その後UV展開に入ります♪
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