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【3DCG】クロスシミュレーションの縫合を使った服の作成を試してみました【blender】

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こんばんは、hibikiです。

先日仕事がひとつ一区切りついて、久しぶりにまたボチボチblenderやったりしています。

今回は、先日こちらを見かけて分かりやすそうだったのと↓

以前二重のスカートのクロスシミュレーションをやった時にも気になっていて手を付けていなかったのもあり、

クロスの簡易版マーベラス的な使い方をお試ししてみましたので、

その記事を書きたいと思います。

試しにタンクトップを縫い合わせてシワを作るのをやってみました。

まず洋服の裁縫を思い出す感じで、縫い合わせる前のパターンの形をグリッドから作成しました。

前側が出来たら面を押し出して後ろ側へ。

布がない部分は面を完全に削除し、縫い目としてつなぎ合わせる部分は辺だけ残す感じで、面のみ削除します。

このエッジだけの部分が縫合されて縫い目になります。

前後にこのように配置できたら、ミラーモディファイアで右側にミラーリングします。

次に体にはコリジョンを設定します。

服にはクロスの設定をします。

この時、クロスのプロパティのシェイプの”縫合”にチェックを入れることで、

エッジだけ残した部分が縫合される仕組みのようです。

これでやってみました。

ちょっと形が雑過ぎたのと、ローポリ過ぎたので・・・

形をもう少し整えて、さらにSubdivisionのモディファイアを追加しました。

もう一度再生してみたところ、多少それっぽくなりました👀

簡単にズボンもやってみました。

ウェストを先に固定してしまったのがよくなかったのか・・・?

腰の所のエッジが一部縫い合わさらなかったのでシワくちゃっとなってしまいましたが💦

このままゲームモデルになることはまずないですが、

使いようによってはざっとシワの流れを見つつここからモデリングしたりは出来そうですね。

少し膝曲げたり、裾が長めのズボンとかにしてシワの形を作ったりするのもよさそうです。

この辺もちょっと気になっています。それなりにお値段するのでまだ買ってないですが・・

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