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【3DCG】UV展開の流れと注意点【blender】

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こんばんは、hibikiです。

引き続きblenderです。

いくつかだいぶ良さそうなUV展開のアドオンを使ってみたところで、人型モデルのUV展開を通して一通りのUV展開の流れと注意点などをご紹介していきたいと思います。

●UV展開の注意点やポイント

展開の流れに入る前に、注意点やポイントを整理したいと思います。

まずは絶対に(もしくはなるべく)やらない方がいいこととしては、こんな感じです。

  • UVがゆがんでいる(場所によっては妥協する場合もあるが)
  • 意図せず重なっている
  • 目立つ箇所につなぎ目がある
  • 無駄にパディング(UVの島と島の隙間)が広い。※解像度が低い場合特に。
  • 必要なパディングが取られていない⇒テクスチャを縮小する可能性がある場合は色が混ざるので注意。
  • 左右対称のものが左右非対称に開かれている。
  • 上下逆さまになっている。(逆さまに描けばいいですが描きずらいので嫌がられます)⇒ものによっては(裏側など)スペース確保優先で敢えて向きを考えないこともよくありますが。

また、意識するといいポイントとしては

  • 低解像度の場合はなるべく必要な個所(よく見られる目立つ箇所)を優先でスペースを多く確保する。⇒目立たないものはギュッと小さく縮めるなど。
  • 直線のラインが入るものなどはラインが描きやすいようにグリッド上に開く。
  • アニメ調のものなどはパっきり直線を出したい箇所を割っておいてUVの島を分ける。
  • 可能な場合は同じ色や質感、同パーツをなるべく近くにまとめる。
  • かなり低解像度の場合はテクスチャ解像度に合わせたグリッド上にUVを乗せる。

なんかもっといろいろ考えている気もしますが、仕事でなければ正直意図しない箇所が重なってなくてUVグリッド上にしっかり収まってさえいれば、それでいい気もします(^^;)

テクスチャ作成に3Dペイントではなく、2Dのテクスチャ作成ソフトを使うのであればある程度向きだったり水平垂直にを考えた方が描きやすさはあると思いますが💦

3Dペイントだと解像度をある程度とれればどんな風に開いてもある程度描けてしまいますからね(*^^*)

●UV展開の流れ

まず、以前クロスシミュレーションのために用意した服の裏面などを作成していき、変に穴や隙間がないようにします。(※blenderは両面表示も出来そうですが片面表示前提で進めています。)

左右対称の服はUVも左右対称に開いたほうがテクスチャ作成時何かと都合がいいので、半分は消してしまいます。

UV展開用のモデルを別で用意して後でUV転写でもいいですが、今回はミラーする作業がそこまで大変でもないのでこのように進めます。

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