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【3DCG】UV展開の流れと注意点【blender】



こんばんは、hibikiです。

引き続きblenderです。

いくつかだいぶ良さそうなUV展開のアドオンを使ってみたところで、人型モデルのUV展開をしていきたいと思います。

これまでのUV展開関連の記事はコチラです。

●UV展開の注意点やポイント

展開の流れに入る前に、注意点やポイントを整理したいと思います。

まずは絶対に(もしくはなるべく)やらない方がいいこととしては、こんな感じです。

  • UVがゆがんでいる(場所によっては妥協する場合もあるが)
  • 意図せず重なっている
  • 目立つ箇所につなぎ目がある
  • 無駄にパディング(UVの島と島の隙間)が広い。※解像度が低い場合特に。
  • 必要なパディングが取られていない⇒テクスチャを縮小する可能性がある場合は色が混ざるので注意。
  • 左右対称のものが左右非対称に開かれている。
  • 上下逆さまになっている。(逆さまに描けばいいですが描きずらいので嫌がられます)⇒ものによっては(裏側など)スペース確保優先で敢えて向きを考えないこともよくありますが。

また、意識するといいポイントとしては

  • 低解像度の場合はなるべく必要な個所(よく見られる目立つ箇所)を優先でスペースを多く確保する。⇒目立たないものはギュッと小さく縮めるなど。
  • 直線のラインが入るものなどはラインが描きやすいようにグリッド上に開く。
  • アニメ調のものなどはパっきり直線を出したい箇所を割っておいてUVの島を分ける。
  • 可能な場合は同じ色や質感、同パーツをなるべく近くにまとめる。
  • かなり低解像度の場合はテクスチャ解像度に合わせたグリッド上にUVを乗せる。

なんかもっといろいろ考えている気もしますが、仕事でなければ正直意図しない箇所が重なってなくてUVグリッド上にしっかり収まってさえいれば、それでいい気もします(^^;)

テクスチャ作成に3Dペイントではなく、2Dのテクスチャ作成ソフトを使うのであればある程度向きだったり水平垂直にを考えた方が描きやすさはあると思いますが💦

3Dペイントだと解像度をある程度とれればどんな風に開いてもある程度描けてしまいますからね(*^^*)

●UV展開の流れ

まず、以前クロスシミュレーションのために用意した服の裏面などを作成していき、変に穴や隙間がないようにします。(※blenderは両面表示も出来そうですが片面表示前提で進めています。)

左右対称の服はUVも左右対称に開いたほうがテクスチャ作成時何かと都合がいいので、半分は消してしまいます。

UV展開用のモデルを別で用意して後でUV転写でもいいですが、今回はミラーする作業がそこまで大変でもないのでこのように進めます。

次に3Dビュー上で、UVの切れ目の設定(シームをマーク)をしていきます。

※既にバラバラに展開されている場合は、”全メッシュを選択し展開”をしてから始めるといいです。Aキーでメッシュ全選択⇒UVエディター上でUキーで展開です。

服のモデルを複数に分けていますが、必要な個所すべてシームをマークしていきます。

ワークスペースをUV Editerモードに切り替えます。

3DとUVエディターの2画面にならない場合は手動でウィンドウを横にひとつ増やし(※ウィンドウの分割・統合方法)、片方をUVエディターにします。

UV画面と3Dビューのリンクのボタンも忘れずに。

※この3DビューとのリンクがONになっていると使えない機能も結構あるようです都度ON/OFFします。

1回すべてのパーツを開いてしまいますのでどこからでもいいのですが、

今回はまず袖部分から行きます。

”展開”後、シームをマークした頂点をすべて選択し、”整列”させます。

こうすると後々テクスチャの繋ぎ目の処理がしやすくなります。今はサブスタンスなど3Dペイントが主流なので、ある程度解像度が確保できる場合はやらなくてもいいですけども💦

仕事ではモノによっては今もやることが多いです。

例えばストライプやボーダー柄が横向きに入ったりするんだと、この開き方はテクスチャが楽に済んだりします。

今回は柄は特に考えていないので上の開き方にしておきます。

次に袖の裏側のUVを開きます。

次に上半身部分を開いて行きます。

次はスカートを開いていきます。

裏側も展開します。

ひとまず服はこれで全パーツ開き終わりました。

全部そろったところで、次はそれぞれのパーツのテクセルを揃えます(解像度の統一)。

一旦ここまでになりますが今後の作業としては・・・

▶靴履かせる(忘れてました・・・)

▶テクセルを揃える

▶配置

衣装類・body/head・髪にUVを分ける予定なので、これで衣装類は完了です。

この辺のUVの分け方はプロジェクトの仕様によって様々で、キャラクターだと顔も紙も体も衣装もまるっとひとつにまとめてしまう場合もあれば、顔だけ分けたりする場合もあります。

背景だとプロップ(家具や小物などの置物系)だと物単位だったりもしますが、フィールドだったり家とかだと素材ごとに分けたりします。

なのでその辺も最初に頭に入れながら開く必要がありますね。

▶body/headのUV展開

▶簡易的髪の作成・UV展開(後々時間がとれた時にblenderのヘアーシステムをやってみたいですがまず一通りセットアップまでを目指して仮のモノを簡単に作ります。)

▶ここまでやったら服をもう一度クロスで動かし、いい感じのしわが付いたところで、更に細かいシワなどのディテールを、blenderのスカルプト機能を使うかzbrushで作成し、AOとノーマルベイク。

▶テクスチャ作成(substance使用予定)

▶セットアップ⇒簡単に動かしてみる。

今回はあくまでblenderの修得目的なので、テクスチャはざっくりにするかもしれませんが。

こんな感じの流れで一通り進める予定ですヾ(@⌒ー⌒@)ノ

今日はここまでになります。

UV展開は全部終わったところでまたこちらの記事に追記したいと思います。

♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦

追記 2021.1.4

UV展開が終わりましたので、追記です。

前回今後の流れを書いておきましたが、作り忘れていた靴のモデルを作成してUV展開。→ミラー化→UVも反転させ繋げる箇所はつなげる→配置→UVエクスポート。

といった感じです。

まず靴を作成し、片側だったモデルは反対側もミラーで作成します。

ミラーで作成した右半身分もUVを整えます。

オブジェクトモードにしてすべての衣装モデルを選択し、編集モードへ切り替え。

なるべく無駄なスペースがないよう配置したら完了です。

テクスチャー作成時のためにUVをエクスポートしておきます。

UV展開が終わりました。

髪のメッシュを作ろうかと思いますが作り方をどうしようか悩み中なので一旦保留にして、

次はbodyメッシュもUV展開し、衣装は簡単にblenderのスカルプトをお試しも兼ねてシワなど付けてみようかと思います。

それから衣装と合わせてblender上でベイクの流れで考えています。

その後、テクスチャ作成→セットアップ

といった感じの予定です。

という訳で今回はここまでになります。m(_ _)m

●更に追記で・・・

後日スカートの形状がつまらなく、今回はblenderの技術習得を第一優先としてあまり作品には凝らない、としてはいたものの、ちょっと形をつけることにしました。

それに伴いUVも調整。

解像度がそれほど高くない場合やテクスチャを縮小させて使う用途がある場合は特に、UVの島同士の間隔と、四隅は多少隙間を開けた方がいいです。

四隅も、シェーダー側でタイリング設定になっていると、反対側のサイドの色が混ざってしますので注意です。

以降スカルプトに入ります。

Blender 2.8 3DCG スーパーテクニック

▼これまでのblender関連記事はこちら▼

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