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【3DCG】セットアップ 骨配置からウェイト調整・ポーズまでやってみました【blender】

blender

こんばんは、hibikiです。

先日、髪が全部終わったら次へ進むと書いた気がしますが👀💦💦

学習の目的としてはひとまずは作品を作りこんで行くというよりはb、lenderで一通りのキャラ制作の流れを覚え、徐々に馴染んでmayaと完全に置き換えられる状態にする、そのための学習としているため、

前回のHair Particle Systemの髪は程ほどで切り上げて、かなり簡単に帽子と髪を作成して、セットアップへ進んでいます💦

blender学習備忘録

アーマチュア

10年くらい前にも少しだけ触っていたことがあるので知ってはいたのですが、blenderでは骨の総称をアーマチュアと呼びます。

これがま~~~~慣れない!( ̄ロ ̄lll)

boneでよくない?

と今でも思ってしまいますがもはや慣れるしかない・・・

ということで。

blenderのセットアップに入る心構えとしては、

まずはアーマチュアという呼び名に慣れる

そんなところかと思います。

blenderでセットアップ アーマチュア

逆にmayaとか他のソフトで3Dをやってなかった人の方がこの辺りは抵抗なくすんなり入れそうですね✨

それから、blenderの骨は中心と端を別々に操作することがあります。

端は、根本は『ヘッド』、伸ばした先の方を『テール』と呼びます。

blenderのボーンの名称

それでは、骨配置~ウェイトまでだいたい分かってきたところで、また覚書きとして残しておこうと思います。

よかったらお付き合いください(*´ω`)

アーマチュア(bone)配置

boneを新規作成

Shift+Aでアーマチュアを追加します。

blenderでアーマチュア(骨)を新規作成する

意図した場所に配置します。

実行直後に下の方にトランスレートなどの調整が出来るウィンドウが出るので便利です。

blenderでアーマチュア(骨)を新規作成する

サイズ、位置調整をします。

blenderでアーマチュアを作成し骨の位置を調整する
blenderでアーマチュアを作成し骨の位置を調整する

子boneの追加

テールを掴んでShift+Eで伸ばします。自動で元の骨の子になります。

blenderでアーマチュアを追加する

オフセットを保持

離れた位置の骨どうしの親子設定をする場合は、”オフセットを保持”を使います。

子にしたい骨⇒親にしたい骨の順で骨を選択し、Ctrl+Pオフセットを保持

blenderのアーマチュアの親子階層の接続方法

接続は、親のテールと子のヘッドが繋がっている状態にしたい場合に選びます。

親子関係をクリア・コネクト解除

コネクト解除は、あくまでテールとヘッドが物理的に繋がっている状態を解除するコマンドです。

コネクト解除をしても、親子関係は維持されます。

blenderのアーマチュアの親子階層の解除方法

親子関係をクリアは、完全に親子関係自体を解除します。

blenderのアーマチュアの親子階層の解除方法

後はboneを選択してSHift+Dで複製か、子ボーンを追加して親子関係を解除して移動させるなどして、必要があればまた親子設定をし、各boneを左半身から配置していきます。

骨の命名

左右の骨にLRとつけますが、blenderの場合は必ず末端にLRをつけます。

左半身を作り終わったら、右側の左右対称部分はミラーリングで自動生成するのですが、その時

このように末端にLをつけていないと、ミラーリングがうまく行きません。

blenderの骨の命名

対称化(骨を右半身へミラーリング)

ミラーリングしたい骨をすべて選択し、ヘッダーのアーマチュアメニューから対称化を実行します。

blenderの骨のミラーリング

上の方にミラーという項目もありますが、そちらは選択しているボーン自体を反転させてしまうので注意です。

対称化をすると、このように自動で右半身の骨が生成され、Rにリネームもされています。

blenderの骨のミラーリング

細かい手や顔の骨は今回は省いていますが、これで骨の配置が完了です。

次はメッシュにウェイトをつける作業です。

ペアレント化(mayaのバインド)

メッシュ⇒Armatureの順に選択し、オブジェクトメニューからペアレント自動のウェイトでを実行します。

blenderの骨のバインド

ポーズモードで動きの確認

どれでもいいので骨を選択し、ポーズモードへ切り替え、骨を動かしてみます。

blenderの骨をポーズモードで動かす

思ったように動かない場合はウェイトを調整していきます。

ウェイトペイントモードでウェイト調整

オブジェクトモードに戻して、ウェイトを調整したいメッシュを選択し、ウェイトペイントモードへ切り替えます。

blenderのペイントモードでウェイト調整

ウェイトペイントモードに入るとこのようにカラフルな表示になりますが、この色がウェイトの付き具合を表しています。

例えば赤いところはHipに1(マックスで1です)ウェイトがついている、ということです。

Hipの骨に完全に100%ついてくることになります。

ブラシでメッシュ上をなでることで、このウェイトの付き具合を調整していきます。

blenderのペイントモードでウェイト調整

ブラシ設定をうまく使うと捗ります。左右対称にウェイトを付けたい場合は下の方のXをONにすると楽に済みます。

ウェイトを付けたい骨は、プロパティエディタの頂点グループの所に骨の名前が表示されていると思いますが、それが関連付けされている骨なので、そこからウェイトをつけていきたい骨を選択肢、メッシュ上に描いていきます。

blenderのペイントモードでウェイト調整

ポーズモードに戻ってまた動きを確認してみます。

blenderでセットアップしてポーズをつける

Tシャツの中から素体が出てきてしまって何だか肩回りがまだらになっていますが…Σ( ̄ロ ̄lll)

無事、腕にスカートの裏地が着いてこなくなりました。

(服の中に素体を入れっぱなしにするとこんなこのになりガチなのであまりよくありません😨)

いろいろポーズをつけ始めるとキャラクターに息が吹き込まれた感じで楽しいですね~♪

ちなみにポーズを元に戻したい時は、元に戻したい骨を選択して、ポーズメニューからトランスフォームをクリアです。(全部戻したい時は骨をひとつ選択+Aですべての骨を選択してから実行)

blenderでつけたポーズを元に戻す方法

ポーズモード/ウェイトペイントモードの切り替えがうまく行かない時

最後に、今回何度か出てきたポーズモードやウェイトペイントモードですが、いつもこの項目がここにある訳ではないようです。

何のオブジェクトを選択してるかによって、表示される項目が変わります。

ウェイトペイントモードに入りたいのに出てこない…!

などといった時は思い出してみてください。

blenderのウェイトペイントモードとポーズモードの切り替え
blenderのウェイトペイントモードとポーズモードの切り替え

今日はここまでになります。

次回は何を勧めようかまだ決めてませんが、セットアップ周りはまだまだいろいろ調べなければいけない部分が残っておりますので、後日また何か更新があるかもしれません。

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